Żarorytownicy ze Strzaskanego Lewiatana

Pełen pomysłów opis klanu Mechanistów do wykorzystania we własnych przygodach. Miłej gry!

” Ten świat przed wiekami już raz upadł.”

Na jego zgliszczach zbudowaliśmy siedziby naszych klanów.

Otoczeni przez wrogów, przez bestie z ciemnych borów i upiory skryte w cieniu strzaskanych katedr niestrudzenie budujemy Unię wolnych ludzi, by nie pozwolić na powtórkę z historii... „

Klanarchia to filmowa gra przygodowa w konwencji mistycznego techno-fantasy. Gra opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata fantasy, który wieki temu został zniszczony przez demony.

Obecny pomysł bazuje na wyeksponowaniu klocków związanych z technologią i mistyką: Frakcja Mechanistów; zaawansowany żarowy sprzęt; mistyczna technologia; Żar i jego wydobycie; Kult maszyn jako główny antagonista; Herezja nekrotechniki; skażone Ciemnością artefakty

Żarorytownicy to poważany i zamożny klan Mechanistów, który swój dostatek zawdzięcza specjalizacji technologicznej. Wyrabia i sprzedaje Tablice Ochronne: niewielkie platerowane płytki z wyrytymi żarowym techmistycznymi schematami. Przytwierdzone do dowolnego sprzętu, chronią go przed działaniem magii. Technonopancerz z Tablicą Ochronną oprze się niejednej próbie zniszczenia go przez wrogich okultystów. Dlatego klientami Żarorytowników są bogate warsztaty i możne hanzyckie rody. 

Strzaskany Lewiatan – dawno temu żarowy transportowiec handlowej Złotej Ligii został zaatakowany przez splugawionych piratów Hurmy: ich ogromne latające wije rozerwały poszycie, a splugawieni zniszczyli resztę. Pozostał kawałek wraku i jeden działający silnik żarowy, który unosił tę ruinę w powietrzu. Wiele lat później, pomysłowi Żarorytownicy założyli tutaj swoją siedzibę – do lewitującego wraku doczepili platformy unoszone na wielkich balonach i po kilkunastu latach powstał sławny na całą krainę Strzaskany Lewiatan – wisząca wielopoziomowa forteca, bezustannie rozbudowywana o nowe warsztaty. 

Technokrata Gunter “Chłodziej” przydomek swój zawdzięcza swoim nieprzyjemnym dla innych zachowaniem – ma nawyk dominowania rozmówców ostrym, zimnym tonem głosu, lodowatym świdrującym spojrzeniem i zadziorną pewnością siebie. Niewielu jest w stanie sprostać tej dominacji. Niezależnie od tego, Żarorytownicy uważają go za jednego z najbardziej zaradnych i sprytnych przywódców – pod jego rozkazami klan rozwija się jak nigdy, rosną kontrakty a Strzaskany Lewiatan stał się znanym punktem na mapie wolnych klanów.

Złoże Żaru w Nawiedzonym Szybie – przybycie Mechanistów w tę okolicę nie odbyło się przypadkiem. Klan od zaprzyjaźnionych szabrowników posiadał dokładne położenie pobliskich ruin (zwanych Nawiedzonym Szybem), w których mieściło się duże złoże Żaru. To one, aż do dzisiaj, pozwala klanowi na wyrób Tablic Ochronnych. Miejsce jest utrzymywane w najwyższej tajemnicy i tylko starszyzna klanowa zna jego położenie. 

Strome Schody – Żarorytownicy eksplorując okolicę, odkryli inne złoże – postanowili je eksploatować otwarcie. Założyli tam placówkę wydobywczą, nazwali Stromymi Schodami i ufortyfikowali ją. Odtąd te miejsce zaczęło być ogniskiem zapalnym – przyciąga demony i splugawionych – transporty są ciągle narażone na ataki, a sama placówka już dwukrotnie nie wytrzymałą naporu wroga i została splądrowana. Ostatnim razem do jej tuneli przeniknęło wiele istot Ciemności, które zamieszkują ją do dziś… Oprócz siepaczy, klan musiał zatrudnić dodatkowych żerców i egzorcystów… 

Nic dziwnego, że Żarorytownicy w odróżnieniu od Stromych Schodów, postanowili utrzymać sekret o Nawiedzonym Szybkie tylko dla siebie – to ich polisa ubezpieczeniowa, gdy Schody nie są w stanie dostarczyć tyle Żaru, ile klan potrzebuje. 

Przybycie Jadalca. Dziesięć lat temu do Żarorytowników przybył osobliwy gość – soldacki zaklinacz Jadalec ze słynnej Nocnej Sfory: kompanii, która opracowała i rozpowszechniła wśród Soldatów kulturę implantów. Młodego Jadalca przyciągnęły pogłoski o nowym laboratorium alchemicznym Żarorytowników oraz odważnych eksperymentach, jakie tam przeprowadzali. Jadalec opracował odważną ideę, ale aby wdrożyć ją w życie potrzebował wiedzy Mechanistów. Okazało się, że całe laboratorium to dzieło jednej osoby – alchemiczki Dity zwanej Dymką, z którą Jadalec szybko się zaprzyjaźnił. Ta dwójka intensywnie rozpoczęła pracę nad wspólnym projektem, by po kilku latach zwieńczyć go sukcesem. Duszoskroplenie było gotowe. 

Duszoskroplenie: proces okultystyczno-technologiczny, w którym z martwej osoby, od której śmierci nie minęło więcej niż 48 godzin, odsącza się esencję duchową i skrapla w formie mikstury. Wypicie jej pozwala na skorzystanie ze wspomnień, wiedzy, ale także umiejętności zmarłego, bez utraty własnych. Sam proces jest drogi – wymaga  wielu ingrediencji i odpowiedniej technologii, dlatego osoby wybierane do duszoskroplenia są starannie wybierane przez starszyznę klanu. Technologia okazała się potężna, ale też pozostawia wątpliwości natury etycznej i Żarorytownicy postanowili sekret Duszoskroplenia pozostawić dla siebie. 

Umierających członków klanu, których umiejętności albo wiedzę szczególnie ceniono proszono, by zamiast pogrzebu ciałopalenia godzili się na duszoskroplenie. 

Dozowniki dusz, Od tej pory arystokracja Żarorytowników zaczęła korzystać z dozowników dusz – wystarczyło wprowadzić miksturę do krwi, by strzelać z kuszy jak najlepszy klanowy strzelec ostatniej dekady, studiować najbardziej zaawansowane schemat technomancji przez zwykłych konstruktorów, albo pomimo chorowitej postury walczyć jak wyszkolony wprawiony żerca. Nic dziwnego, że dzięki nowej technologii Żarorytownicy odnieśli spektakularne zwycięstwa nad pobliskimi splugawionymi Nitownikami, jak również udało im się zbudować prototypy mechanicznych chowańców. Niestety, sytuacja się zmienia… 

Jadalec z Nocnej Sfory – genialny soldacki znachor, zaklinacz. Jak każdy z Nocnej Sfory, od dziecka uczony w rytuale implantów. To zabieg wszywania organicznych fragmentów stworów, aby korzystać z ich mocy. Stąd tak wielu Soldatów lubi popisywać się wilkołaczymi szponami lub szybkością strzygonia. Jadalec również posiada szereg implantów – niektóre pozwalają mu zmienić się w widmową bestię, ale niechętnie ich używa na oczach innych. Jest nieśmiały i wycofany – aktywizuje się w laboratorium w czasie pracy nad ulepszeniem dozownika dusz lub nowymi projektami Dymki. 

Sekret Jadalca: znachor żyje z dużym brzemieniem – jeden z eksperymentalnych implantów, który Jadalec sam opracował i wszył w swe ciało – stopniowo degeneruje się i pożera jego ciało i duszę. Sekret zna tylko jedna osoba – kapitan Powietrznych Łobuzów – Fritzl “Puszka”. Na prośbę Jadalca próbował zdobyć z laboratorium kultystów maszyn przepis na nekrotechniczną toksynę, która mogłaby zneutralizować felerny implant. Niestety, misja zaokńczyła ię fatalnie. Teraz Jadalec szuka kontaktów do kultu maszyn lub dostępu do ich dokumentacji. W swoim domu jest wiele materiałów, aby móc go oskarżyć o studiowanie zakazanej nekrotechniki…

Dita “Dymka” z Żarorytowników – przeciwieństwo Jadalca: głośna, pewna siebie dziewczyna, wiecznie uśmiechnięta. Swój przydomek wzięła od cygara, które nie opuszcza kącika jej ust. Jako jedna z niewielu w klanie opiera się lodowatemu spojrzenie Chłodzieja i potrafi wejść z technokratą w spór. Wie, że podkochuje się w niej Keitel Metalurg, nadęty szef projektu mechanicznych chowańców. Jej serce jednak bije całkowicie gdzie indziej – jest oczarowana szabrownikiem Lekkoduchem z Wirujących Ostrzy, który raz na kwartał przybywa do Strzaskanego Lewiatana sprzedać mapy i artefakty ze swoich dalekich wypraw.

NItownicy – duży splugawiony klan kultystów maszyn. Przybyli tutaj kilka lat temu, skuszeni wizją złóż Żaru na Stromych Schodach i założyli swoją placówkę zwaną Druciarnią. Przeciętny Nitownik skrywa ciało pod szczelnym nekrotechnicznym pancerzem, upodabniającym go do mechanicznego potwora. Dowodzi nimi moderator Ipryt  – czteroręki kolos (oczywiście to protezy nekrotechniczne) któremu obecnie bliżej jest do maszyny, niż człowieka.

Druciarnia: pęknięcie tektoniczne doprowadziło do zawalenia się starożytnych budowli w wielki lej. Gruzy te zaadaptowali Nitownicy na swoją siedzibę – katowni zwanej Druciarnią. Jest to labirynt pełen warsztatów, laboratoriów i Bezustannie wypady Nitowników dostarczają jeńców, których krew i ciało służy budowie i ulepszaniu zintegrowanych z ciałem pancerzy.

Powietrzne Łobuzy – oddział zwiadowczy Mechanistów na teleskopowych lotniach. Wesoła zbieranina szabrowników, przepatrywaczy i rębajłów, którzy oprócz lotów patrolowych chętnie przystępują  do koszącego ataku naziemnego. Dowodzi nimi Fritzl “Puszka”, zwany tak od swego pękatego pancerza. Nie należy go lekceważyć – to największy zuchwały twardziel tej grupy, który samotnie wydostał ważnego jeńca z kazamatów Druciarni.

Kapitan Fritzl Puszka miał wpadkę, o której obecnie wie tylko Jadalec, Dymka i Chłodziej. W przypadkowym i zwycięskim starciu z Nitownikami, którzy próbowali napaść na karawanę kupiecką, jeden z dozowników wpadł w ręce inkwizytora, jaki towarzyszył transportowi. Niestety, znalezisko natychmiast zwróciło uwagę inkwizytora, który zaczął je intensywnie studiować. Obecnie inkwizytor jest gościem Chłodzieja, choć w rozmowach słowem nie wspomniał o dozowniku dusz. 

Inkwizytor lord Armand “Biały” z rodu Kielich: tak elegancki jak ekstrawagancki: odziany w świetnie zszyty biały uniform i płaszcz – z okrutnie ochlapaną szkarłatem krwi nogawicą, przy której widnieje odcięta dłoń heretyka. Towarzyszy mu niewielki oddział łowców i żerców. 

Do Strzaskanego Lewiatana przyciągnęła go wieść o mechanicznych chowańcach (chciałby kupić takiego), ale zainteresował się dziwnym artefaktem jaki wpadł mu w ręce – miksturze o niespotykanej mu wcześniej konsystencji i zapachu. Postanowił to czym prędzej zbadać. Ze swoją świtą zatrzymał się w gościnie w domu handlowym Złotej Ligii, u kupca Ottona.

Keitel Metalurg, kret Nitowników. Kultyści mają swojego agenta wśród Żarorytowników: młody ambitny Keitel Metalurg nie może znieść, że Chłodziej faworyzuje Dymkę i Duszoskraplanie od jego zespołu badawczego, budującego mechaniczne chowańce. 

W ostatnich dniach odbyło się Duszoskroplenie członka starszyzny – mistrza Enkela od Kronik: Keitel ukradł jego miksturę i dostarczył Iprytowi. Po jej wypiciu Nitownicy znają już położenie Nawiedzonego Szybu – lada chwila uderzą tam i przejmą go. Brak fiolki od razu zauważyła Dymka, która podzieliła się tą wieścią z Chłodziejem. 

Dodatkowo Keitel z zainteresowaniem zauważył podwyższone zainteresowanie znachora Jadalca stymulantami kultystów maszyn…

Mechaniczne Chowańce: żarowe mechanoidy obdarzone szczątkami inteligencji. Ich budowę nadzorował młody konstruktor Keitel Metalurg – wspomagał się duszami zmarłych technomantów klanu, ale dużą część wiedzy posiadł dzięki technokapłanom Ipryta – w budowę chowańców zaangażowane są również moduły nekrotechniczne – niedostatecznie  oczyszczone żarowo szczątki prawdziwych zwierząt – bardzo trudno jest wykryć i zbadać ten wpływ, o czym Keitel świetnie wie. Przekłada się to na dzikość i agresję, jaka dopada czasami chowańce. “Dzikie zwierzę zachowuje się zgodnie z naturą” – jak tłumaczy wtedy Keitel.

Co robi drużyna?

  • To grupa inkwizytora Armanda “Białego”. Zamierza zbadać sprawę: dziwna technologia, agresywne chowańce, kultyści mający dokładne informacje o położeniu kopalni, materiały obciążające Jadalca studiowaniem nekrotechniki, jest tego całkiem sporo… 
  • Grupa na szybko zwołana przez Chłodzieja ze specjalistów Strzaskanego Lewiatana (każdy może być z innej frakcji). Dowiadują się o zaginięciu duszy Enkela od Kronik oraz wpadce Powietrznych Łobuzów. 
  • Należy do ekipy Powietrznych Łobuzów i właśnie dowiaduje się o ataku Nitowników na Nawiedzony szyb.
  • Przybywa do Żarorytowników realizując zupełnie inną fabułę – w takim przypadku dopasuj szczegóły, by spleść je z fabułą drużyny. Zmień imiona, nazwy, użyj już poznanych przez grupę wcześniejszych antagonistów, itp.