Założenia

Założenia5d10

  • Łatwe opanowanie przez osobę, która spontanicznie dołączy do gry
    • Test 5 kośćmi 10-ściennymi (5k10). Na każdej kostce, na której wypadnie mniej lub równo oczek, co wartość umiejętności twojej postaci  zyskujesz 1 sukces. Trudne zadania wymagają większej ilości sukcesów.
  • Powiązanie z konwencją i tematem gry
    • Strach, Zagubienie, Dominowanie Ciemności, Scena nadejścia Mroku
  • Te same mechanizmy dla wszystkich rodzajów konfliktów
    • atak, unik – spory społeczne, walka fizyczna, walka psychiczna
  • Indywidualizacja postaci, rozwój postać, sztuczki i zdolności bez potrzeby wertowania księgi zasad
    • bogate drogi rozwoju dla każdej profesji, a do tego cała mechanika bohatera i jego możliwości mieszczą się na karcie postaci. Każdy archetyp ma swoją kartę.

 

Wszystko na 2 kartkachkarty_bohatera

  • Cała mechanika ważna z punktu widzenia gry i prowadzenia swojego bohatera znajduje się na karcie postaci. Podręcznik służy przeglądaniu, a nie studiowaniu.
  • Gracz dysponuje dwoma kartami: Frakcji do której przynależy jego bohater oraz oraz profesji, jaką się para. Obie karty uzupełniają się i tworzą zróżnicowany zestaw dróg rozwoju i możliwości zindywidualizowania postaci.
  • Zdolności, jakich może nauczyć się postać, również znajdują się na karcie profesji.

Gracz podczas sesji ma w ręce kartę swojej postaci. Jesteśmy w dechę projektantami i natychmiast dopasowaliśmy to do kluczowego założenia – cała mechanika ma się mieścić na karcie. Jeden z blogerów już chwalił Klanarchię za  najlepsza kartę postaci w poprzedniej edycji, teraz order z kartofla mamy gwarantowany!

 

demo_splugawienia2Dominowanie Ciemności

  • Wokół bohaterów graczy toczy się fabuła gry, to oni są podmiotem przygód i naszej  zabawy. Z tego powodu przysługuje graczom prawo opowieści nazwane dominowaniem ciemności, które pozwala oszukać los na swoja korzyść:
    • powtórzyć test dowolnej czynności
    • wspomóc swoją akcję lub dowolnego towarzysza
    • zwiększyć szybkość swego działania
    • momentalnie wylizać się z ran, jakie bohater otrzymał do tej pory.
  • Niestety, dominowanie ma swoja cenę – każda taka akcja deprawuje bohatera zmieniając tymczasowo jego charakter (np. staje się nadzwyczaj okrutny) a także wzmacnia siły Ciemności, które nadejdą wraz ze sceną Mroku.

 

 

Scena Mroku

  • ShadowTo scena, w której narrator konfrontuje drużynę z mrocznymi potęgami. Demony nadchodzą, Mrok gęstnieje i szczerzy zębiska…
  • W scenie tej uczestniczą obowiązkowo tylko bohaterowie, reszta nie musi być wcale jej  świadoma. Zdarzenia jakie zachodzą podczas sceny Mroku mogą przeczyć logice, niemniej takie jest jej prawo opowieści. Nie uciekniesz przed Ciemnością…
  • Nie można uciec ze sceny mroku. Trzyma sprostać wyzwaniu, jakie stawia Ciemność.
  • W zależności od faktu, jak często gracze dominowali Ciemność, narrator może użyć specjalnych zagrywek:
    • osamotnienie – choćbyście szli z wojskiem w zwartym szeregu, nagle zostajecie sami.  Reszta gubi się we mgle, zostaje z tyłu, odchodzi, śpiących nie da się dobudzić, przechodnie nie zwracają uwagi, ludzie uciekają.  Znikąd wsparcia. Gdy nadchodzi zło, czujecie się cholernie samotni.
    • zmiana otoczenia – choćbyście stali na środku placu w dzień, nagle wschodzi księżyc, a plac zmienia się w wrak zatopionego okrętu. Ciemność pokazuje swą groteskę.
    • wstrzymanie oddechu – Mrok objawia się postaciom, a one stoją i wpatrują się aż ukaże się w całej okazałości. W tym czasie nie mogą podjąć żadnej akcji, ale narrator nie może skrzywdzić ich postaci.

– Cień pada na korytarz, płomień latarni niknie, a skrzypienie podłogi…
– Stop! To ja nie patrząc nawet, co tam idzie, wypluwam w korytarz wszystkie bełty mojej kuszy obrotowej!
Ze Wstrzymaniem Oddechu takie akcje odchodzą do przeszłość…

3 thoughts on “Założenia

  • Nie przypominam sobie systemu, pomijajac legendarne Krysztaly Czasu, w ktorym moi gracze nie opanowaliby i przyswoili mechaniki w ciagu pierwszej sesji bez dodatkowego rozwodzenia sie nad nia. No to niestety Klanarchia nie dla Ciebie, w podreczniku wyraznie stoi by pod zadnym pozorem nic w zasadach nie zmieniac!

  • Czy to oznacza, że postać z umiejętnością na poziomie 10 będzie odnosiła automatyczny sukces w każdym teście? Przydałby się choć cień szansy na porażkę, ażeby takowej postaci choć trochę ostudzić zapał na zapewne coraz to śmielsze akcje.

    • Nie, 10 to zawsze jest nieudany rzut. Jeśli ktoś będzie miał umiejętność na 10, to otrzymuje autosukces do testu i rzuca, jakby miał 9. Ale taka sytuacja wystąpi bardzo rzadko – dycha to bardzo rzadki współczynnik.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *