Widowiskowe akcje w filmowym stylu gry

Jedną z cech filmowego stylu gry w Klanarchii jest zachęcenie graczy, do podejmowania śmiałych deklaracji – angażowanie się aktualną sytuację i konflikty, grania o wysokie stawki, podejmowania widowiskowych działań. Taka gra pobudza wyobraźnię, generuje na bieżąco barwną fabułę i gwarantuje emocjonującą scenę, żywcem wyjętą z przygodowego serialu.

U graczy, którzy przekonali się do do gry stylem filmowym – takie fragmenty sesji zawsze rodzą natłok pozytywnych emocji przy stole.

We wspólnej wyobraźni powstaje scena rodem z przygodowego filmu. Bohaterowie innych graczy – nawet tych bardziej powściągliwych – chętnie dołączają wtedy do takich akcji, by mieć w niej również swój współudział.

Wszyscy z wypiekami wpatrują się w wirujące kości, ciekawi jak rozwinie się ta sytuacja. Dzięki śmiałej filmowej grze wyszła odlotowa akcja, którą będą długo wspominać.

Niestety, doświadczenia z innych gier RPG utrudniają wielu grającym przestawić się na narracyjny styl filmowej gry. Widowiskowe i wymyślne akcje w wielu mainstreamowych tytułach wiążą się z większym ryzykiem porażki – trudniejszymi testami, a przy pechowych rzutach nawet ze śmiercią postaci.

Po co ryzykować utratę ukochanego, rozwijanego od kilku sesji bohatera, skoro wyzwanie można osiągnąć mniejszym kosztem – bez kozaczenia? Zbyt często takie osoby były karane ujemnymi modyfikatorami i wyższą trudnością testów za próbę śmiałego grania, niż nagradzane choćby aprobatą (nie mówiąc o entuzjazmie) mistrza gry. Prowadzący też potrafi kręcić nosem na te nierealistyczne, przegięte akcje, gdyż zmuszają go do narracyjnej improwizacji.

W praktyce gracze wielu mainstreamoych hitów grają bardzo zachowawczo i asekuracyjnie – skupiając się na taktycznym aspekcie pokonania przeszkody, a nie barwnej fabularnie akcji.

Filmowe reguły Klanarchii zabezpieczają przed obawami gracza.

System od pierwszych stron zachęca graczy i narratora do filmowej gry – improwizowanie i dopasowanie bieżącej fabuły do działań grupy jest integralną częścią Klanarchii. Celem gry jest współtworzenie fabuły, współnarracja scen i wątków, a nie rozegranie z góry jakiegoś scenariusza, albo opowiadanie ułożonej historii. Opowieść i jej artystyczna jakość jest kompletnie nieistotna – to snucie fajnej fabuły w scenie, skupienie na tu i teraz, to kwintesencja filmowej gry i satysfakcja świetnej zabawy na sesji.

Scenariusz w Klanarchii pełni rolę szkicu sytuacji początkowej głównej fabuły: rysuje problem, określa strony konfliktów i kluczowe dla niej elementy,. Ale przede wszystkim to techniczna pomoc dla narratora, wielki bank pomysłów na wyzwania związane z główną fabułą. Narrator może sięgnąć po nie w niemal dowolnej scenie cyklu, by podkręcić dramaturgię: tajemniczą lokację i jej sekret, ciekawy artefakt lub urządzenie, przykład sprytnej zasadzki przygotowanej przez wroga, inspiracje na konflikty społeczne z napotkanymi postaciami, mapę okolicy, statystyki wrogów, czy opis żarowego okrętu, którą grupa może podróżować. Wielki bank pomocy technicznych, zarzucasz wędkę i fabuła sama potoczy się w jakimś kierunku. Scenariusz nie jest historią do opowiedzenia, ani strażnikiem opowieści.

Widowiskowość jest bonusowana jeszcze przed testem – łatwiej zatem wykonać filmową akcję z pomysłem i rozmachem, niż zwyczajną deklarację akcji bez opisu.

Klanarchia posiada również mechanikę boostowania rzutów przez graczy. Tym, którym mocno zależy na powodzeniu akcji, mogą otrzymać duże bonusy, ale ryzykują Splugawienie lub dają narratorowi okazję do wywołania horrorowej Sceny Mroku. Niemniej, rzut kością jest asekurowany.

I wreszcie najważniejsze: Klanarchia: nie dopuszcza przypadkowej utraty postaci – po prostu bohater nie może zginąć. Porażka w walce, sporze, upadek w przepaść lub rany od czaru nie zabijają, nie okalecza. Bohater ponosi klęskę – przegrywa konflikt, pozwala wrogowi zrealizować swój cel, pada poważnie poturbowany – ale żyje. Po wszystkim otrzepie się i ruszy dalej.

  • Klęska od ran fizycznych i psychicznych zawsze oznacza poważne obrażenia, które wyłączają postać do końca sceny. Gracz sprawdza 70% ryzyka na zyskanie przez bohatera 1 punktu Splugawienia.  Najbardziej dotkliwa konsekwencja to Osiągnięcie jakie otrzymuje narrator, związane z poniesioną przez bohatera klęską. Jego nazwę wymyśla ad hoc, np. „Poszarpana przez wilkołaka„. Pozostaje ono przy narratorze do końca cyklu i pozwala mu raz na sesję boostować wrogów bohatera, którego dotyczy Osiągniecie.
  • Przy klęsce w sporze – jedyną negatywną konsekwencją (ale czasem nie mniej bolesną) jest ulegnięcie argumentom drugiej strony.
  • Przywilej zachowania życia jest zarezerwowany tylko dla bohaterów– inne istoty w razie klęski umierają na skutek ran i szoku.

W Klanarchii śmierć bohatera może nastąpić tylko w 3 sytuacjach:

  1. Gracz sam zażyczy sobie, by jego postać zginęła (np. od ran). Być może nie chce już grać postacią, która straciła szacunek swojego klanu, albo ma inny dowolny powód.
  2. Przed podjęciem akcji i wykonaniem testu gracz wynegocjował z narratorem stawkę, w której oblanie testu oznacza śmierć jego postaci. Gracz przed rzutem musiał jednoznacznie zgodzić się na tę stawkę. Niektórzy gracze negocjują tak wysokie stawki, by wykonać jakieś  szalone akcje lub otrzymać bonusy, wykraczające poza zwykłe zasady.

    – „Mordechaia ogania wściekłość i krzyczę do alchemika: Może i moja dusza jet zaklęta w tym kamieniu, ale nigdy nie ulegnę Twej woli, sługo Ciemności! Z całej siły ciskam kamień do silnika żarowego i zaczynam zmawiać pospiesznie wymyśloną modlitwę do przodków, licząc, że ochroni mnie przed śmiercią, lecz już nie alchemika.”
    – „Ekstra! Rozwiązanie głównego problemu plus pokonanie głównego antagonisty w jednym. Jednak bardzo ryzykujesz,… Musiałbyś wykonać test na okultyzm, jeśli Ci wyjdzie – twoja modlitwa zadziała, kamień pęknie, ty przeżyjesz, alchemik zginie. Jeśli oblejesz – zginiecie oboje. Kamień wiąże przecież wasze dusze.”
    – „Hmmmm: a gdyby chodziło tylko o przerwanie związku a nie o śmierć kogokolwiek?”
    – „To wykonujesz test okultyzmu – jeśli zdasz to nastąpi wybuch i wasze dusze zostaną uwolnione z kamienia, a gdy oblejesz – nastąpi wybuch, poniesiesz zwyczajową klęskę i rzucimy na ryzyko 50%, że wasze dusze wrócą do was, ale odwrotnie – do ciebie wróci alchemika, a twoja o niego. Drugie 50% oznacza, że dusze przeniosą się do innego z pozostałych Kamieni.
    – „Stawiam na pierwszą opcję, akceptuję ryzyko śmierci, najwyżej zginę, pasuje pod koniec cyklu. Za to jak wyjdzie, będzie epicko”.
    – A zatem ryzyko śmierci. Test okuktyzmu. Opisuj jak to robisz, użyj wszystkiego, co Ci pomoże! Masz już 1 sukces za tak śmiałe zagranie. O rety, ale emocje!”

  3. Bohater zostaje opanowany przez Ciemność na skutek stopniowo postępującego Splugawienia. Taka sytuacja jest procesem powolnym.

Brak ryzyka nagłej śmierci dla wielu mainstreamowych graczy kojarzy się negatywnie – jako wyzucie mechaniki z emocji, zbytnia troska o samopoczucie graczy, nowomodne głaskanie niedojrzałych dzieci. Są przyzwyczajeni do gry, w której za każdy błąd można było zapłacić utratą bohatera – z jednej strony lubią te uczucie balansowania na krawędzi, z drugiej – jest źródłem paraliżu przed zasmakowaniem innego stylu gry.

Tymczasem gracze boją się klęski, chcą jej uniknąć, a jej wizja niesie emocje podobne do śmierci postaci. W praktyce jest znacznie bardziej skuteczniejsza – dalej jest groźbą czegoś niepożądanego, ale gdy nastąpi – przesuwa wszelkie techniczne komplikacje związane z utratą postaci (np. konieczność tworzenia nowego specjalisty, oderwanego z kontekstu misji) na konsekwencje fabularne.

Dodatkowo mechanizm klęski zamiast śmierci jest wentylem balansu – wrogowie w Klanarchii są zwyczajnie silni, splugawieni i niebezpieczni.

Każda konfrontacja jest ciężka, a brak poziomowania (levelowania) wrogów mocno podnosi ich zagrożenie. Nie uświadczysz tutaj hordy słabiaków do lootowania i farmienia Punktów Doświadczenia. Zamiast tego atakują grupę prawdziwe potwory lub bezlitośni i sprytni antagoniści. Gdy się pojawią – błyskawicznie można im ulec. Przy takich przeciwnikach śmierć zbiera wielkie żniwo – stąd też konieczność wprowadzenia tej zasady.

Klęska zamiast śmierci asekuruje gracza przed strachem o los swojej postaci. Gracz może śmiało ryzykować – w najgorszym scenariuszu jego postać dostanie w ciry, fabuła skręci w kierunku realizacji celów wroga, ale zaraz podniesie się, by kontynuować przygodę… Za to we wszystkich innych wariantach powstanie świetny wątek, spektakularna filmowa akcja, która wywoła uśmiechy na twarzach obecnych i zaangażuje ich we wspólne budowanie fabuły. A to tylko kilka z wielu mechanizmów, jakim Klanarchia wspiera filmowy styl gry.