Ruiny minionych tysiącleci
Na całym obszarze Rubieży wędrowcy mogą natknąć się na zgliszcza pradawnej cywilizacji: niebotyczne katedry wzniesione ku czci bezimiennych bóstw, gruzy miast i kamienic z granitowymi gargulcami, świątynie stojące na szczycie szkieletów drapaczy chmur oraz rozległe kompleksy z czarnego metalu, wypełnione posągami starożytnych demonów lub bogów.
- Ruiny starożytnych stały na długo przed tym, zanim pierwsi kronikarze zaczeli opisywać dzieje wolnych klanów. W ich cieniu zbudowano pierwsze osady i miasta Unii Technoklanów.
- Majaczyły na horyzoncie podczas krwawych wojen kultystów o dominację nad Rubieżą i w czasie jednoczenia wolnych klanów.
- Nie dają zapomnieć, że nawet największa potęga może obrócić się w gruzy. To właśnie z ich murów wypełzły demony, które zniszczyły stary świat.
Splugawieni
Na kamiennych tablicach w Wieżycy wyryto, że w szalony władca minionej ery otworzył bramy do Pomroku i zaprosił Ciemność do swych świątyń. Wraz z nią nadeszły jej dzieci – upiory Pomorku i obleczone w ciało demony. Po dawnym królestwie pozostały zgliszcza oraz wszechobecna Ciemność.
Ebionici
- Okultyści, którzy wierzą, że władają Ciemnością, a są jej niewolnikami
Kultyści maszyn
- Czciciele spaczonej technologii
- Upodabniają się do maszyn, zastępując organy mechanicznymi protezami
Wilkołaki
- Brutalne, agresywne potwory
- Żyją w watahach, rządzonych przez najsilniejszego osobnika
Wolne klany
Na dzikich ziemiach Rubieży rozproszonych jest tysiące klanów, w których żyją wolni ludzie. Nie zamierzają uginać karku przed potęgą splugawionych ani nie szukają oparcia w mocach Pomroku i jej demonach. Ich siedziby są enklawami cywilizacji pośród białych plam na mapie. Każdy wolny klan przynależy do jednej z czterech Frakcji – wspólnocie dziejów, kultury i stylu życia. Frakcje posiadają własne klany i struktury władzy, a ich najwyżsi decydenci reprezentują interesy Frakcji w całej Unii Obręczy.
- Żyją w kompaniach, zgodnie z zasadami braterstwa i wierności sztandarowi oddziału.
- Znani z awanturniczego stylu bycia, niewyparzonej gęby i gorącej krwi.
- Zorganizowani na wzór demokracji wojennej.
- Manifestujący swoją wolność osobista strojem, zachowaniem, ubiorem.
- Srodzy wojownicy, którzy wynajmują swoje miecze bogatszym klanom Unii.
- Znają sekret mistycznych implantów, pozwalający na zastępowanie organów trofeami pokonanych bestii.
Zawsze lubiłem grać berserkerami lub krasnoludami w RPGach. Czy gracz wybiera wojownika, czy decydenta Frakcji, zawsze fajnie jest zagrać nieustraszonym narwańcem. Szczególnie, kiedy może wybrać sobie implanty, rozszerzające zdolności postaci.
- Pochodzą od dawnych rycerskich rodów skazanych przez Cesarza Ebionitów na zapomnienie.
- Słyną z nieugiętości w działaniu, pewności siebie i umiejętności realizacji najbardziej śmiałych planów.
- Pojedynczy klan skupiony jest zawsze wokół seniora oraz jego wasali.
- Kontrolują handel i do nich należy większość ważnych stanowisk Unii.
- Posiadają stocznie latających stalowych okrętów. Każdy ród ma przynajmniej jeden własny okręt.
Dumni waleczni oficerowie i intryganci, którzy poprzez zachowanie zgodne z etykietą próbują ocalić choć skrawek dziedzictwa. Wzorowalismy ich na wampirzych damach i lordach – są piękni, okrutni i dominujący. Jak lubisz się powywyższać i porządzić – weź Hanzytę.
Mechaniści
- Korporacyjny związek ekspertów technologii Żarowej.
- Swą siłę upatrują w posługiwaniu się zaawansowanymi maszynami.
- Wszechstronnie wykształceni, pomysłowi i kreatywni.
- Uwielbiający techniczne gadżety i posługujący się bronią pneumatyczną.
- W ich warsztatach i laboratoriach konstruktorzy produkują stymulanty i egzopancerze.
Archetyp dla dla racjonalistów, uczonych i szalonych inżynierow. Tony fajnego sprzętu, do tego możliwość budowy egzopancerzy i ulepszania sprzętu. Lubisz nosić kolorowe gogle i bawić się gadżetami, weź Mechanistę.
- Technomistyczne bractwo, stawiające na piedestale możliwości ludzkiego umysłu, a jako główny cel wskazujące walkę z Ciemnością.
- Zdyscyplinowani i niezłomni.
- Poza swoim klanem mają obowiązek nosić ceremonialne maski, kryjące ich oblicza przed Ciemnością.
- Znają sekrety mistycznych mantr.
- Eksperci w dziedzinie mrocznego mistycyzmu i walki z upiorami.
- W swych okultystycznych eksperymentach kroczą na krawędzi spugawienia.
Tajemniczy mistycy, alchemicy i szaleni badacze algorytmów. Wspierają nastrój technofantasy pełnego rytuałów i kroczenia krawędzią splugawienia. Idealni dla graczy, którzy kochają adeptów tajemnej wiedzy.
Technologia żarowa
W ciągu tysięcy lat, ruiny dawnych cywilizacji nasiąkły mocami tak potężnymi, że w niektórych miejscach pradawną stal i kamień przeistoczyły się w Żar, amorficzny minerał o srebrzystej barwie, emanujący potężną energią.
- Technologia żarowa to filar współczesnej cywilizacji. Inżynierowie wykorzystują jego energię do konstruowania skomplikowanych urządzeń artefaktów
- Żar stał się najcenniejszym mistycznym paliwem Rubieży nie tylko dla technomagów wolnych klanów. Wiedźmy Hurmy czerpią moce Żaru do swych dzikich rytuałów a demony posilają się nim, by stać się jeszcze potężniejsze. Kto ma Żar, ma władzę.
Mechaniści znają się technologii Żaru, ale to Hanza ma pieniądze by sponsorwać wyprawy, wydobycie i produkcje. A Soldaci mają ludzi, by utrzymać wrogów fizycznych z dala od takich manufaktur, Rytualiści zaś dbają o bezpieczeństwo zagrażające ze strony okultystów i upiorów. Pełna symbioza. To trochę jak z grafenem, co z tego że Polacy wymyślili i ulepszyli technologię grafenu, jak głównie czerpią z tego amerykanie?
Czy stawiając w świecie na technologie żaru i podkreślając iż to mechaniści będą ekspertami w tej technologii, nie uczyni się z nich najważniejszej, najsilniejszej frakcji, bez której nic nie może się dziać, która wpływa na wszystko i przyćmiewa pozostałe?