
Hanzycka twierdza z dokami dla okrętów żarowych
Dziś pozwolę sobie na dłuższą notkę autorską, aby opowiedzieć wam o różnicach pomiędzy Klanarchią z 2009 roku a tę obecną. Tekst ten kieruje przede wszystkim do osób, które znają pierwsza Klanarchię i zastanawiają się, co niesie nowa edycja, czy to ciągle ta sama gra – tak w zasadach, jak fabule.
Od wydania pierwszej Klanarchii minęło ponad 10 lat. Wiele się zmieniło dla nas, miłośników RPG. Przede wszystkim rozszerzyła się propozycja, jak możemy spędzić czas wolny. Serwisy zbiórkowe wydają w miesiąc więcej tytułów RPG i planszówek, niż kiedyś wychodziło ich przez kilka lat. Oglądanie video przez sieć stało się powszechne – portale VoD kuszą nas ciągle nowymi fantastycznymi serialami. Rynek książek i komiksów wyrzuca ogromne ilości tytułów. Do tego branża gier video rozwinęła się jako najbardziej dochodowy przemysł rozrywkowy, a co za tym idzie otrzymujemy zatrzęsienie gier. Ogólnie lepsza kondycja finansowa i łatwość zakupów przez Internet pozwala mieć to od razu, już tu i teraz. I spróbować wszystkiego. Oferta dla graczy jest olbrzymia.
Tylko czas nam pozostał ten sam. A w miarę wchodzenia w dorosłe życie, wręcz skurczył. Zmieniliśmy więc nawyki, tak po cichu, podświadomie.
Sięgamy po produkcje oceniając je w kilka sekund po trailerze, reklamie lub sponsorowanych od wydawców recenzjach w sieci („Dziękujemy za darmowy podręcznik wydawnictwu…”). Kończy nam się cierpliwość, gdy film zbyt wolno się rozkręca, serial przynudza, planszówka ma instrukcję na 40 stron, a gra RPG wymaga przed grą przeczytania 400 stron. Dajemy nowym grom szanse na szybkie startery, zanim zdecydujemy się wydać pełną kwotę. Oglądamy w sieci 15 minut, jak grają inni.
Moda na projektowanie gier wniosła wiele nowości – twórcy gier projektują bardziej świadomie: już nie tylko opisują sam świat gry i jego szczegóły, ale też wprowadzają mechanizmy dbające o pozytywne emocje graczy. Gdy spoglądamy na RPG sprzed lat, dopada nas przyjemny sentyment początków z naszym hobby, wspaniałych sesji i wspomnień, ale wcale nie lepszych gier. Ba! Nowe edycje starych tytułów, podkręcone, nowocześniejsze, cieszą się wielkim zainteresowaniem i pozytywnym odbiorem. Są po prostu przyjaźniejsze graczom.
Dlatego zdecydowałem się, że druga edycja Klanarchii będzie jakościowo dużą zmianą w stosunku do pierwszej edycji, poniżej wypunktuję wam szczegółowo główne różnice.
Wolne klany walczą z Ciemnością
w ruinach świata fantasy
Wydając pierwszą edycję trochę strzelałem w ślepo, które elementy gracze uznają za inspirujące i grywalne, a które nie. Dlatego na ponad 400 stronach gęsto opisanych niewielką czcionką umieściłem bardzo dużo szczegółów, cały natłok pomysłów i konwencji. Później zaś po dwóch latach grania i obserwowania graczy już wiedziałem, co kręci graczy Klanarchii w tym świecie. Streścić można krótko: klany, demony oraz mistyczny klimat (kultury i technologii).
Nowa Klanarchia skupia się właśnie na tych elementach: wolnych klanach i ich zmaganiach z Ciemnością.
Klany
Skoro lubicie klany – całe te enklawy skupione wokół małej społeczności ze swoimi problemami i tajemnicami – będziecie zadowoleni, że podręcznik poświęca im sporo miejsca. Dostaniecie przykłady z życia codziennego, ponieważ ten obszar pojawi się od razu na sesjach: jak wygląda odwiedzanie klanu, mieszkanie w nim jako gość, rozrabianie na terenie goszczącej nas społeczności. Pamiętamy o uproszczeniu – samo poznanie świata klanów jest trudne, dlatego oprócz rysu charakterystyki Frakcji, nie znajdziecie potem rozprawek na temat różnic w prawodawstwie, czy opisów specjalnych zwyczajów poszczególnych Frakcji. Takie wisienki fabularne nie sprzyjają wejściu do gry, tylko pogłębianiu wiedzy – może rozwiniemy te tematy w kolejno wydawanych scenariuszach. Opisujemy za to sławne klany, znane osoby tych klanów, zasoby (Talenty) jakie możecie nabyć w klanach jeśli pozyskacie ich przychylność (nie piszemy jak to zrobić, zostawiamy to waszej grze).
Życie w klanie to bardzo grywalny temat – aby rozpocząć przygodę z Klanarchią wystarczy minimalna wiedza o świecie oraz umiejscowienie wydarzeń właśnie w małym klanie na zadupiu. Obok wróg, społeczność ma swoje problemy i gra gotowa.
Ciemność i demony
Ciemność reprezentują splugawieni, kultyści i heretycy. Wróg jest zawsze gdzieś obok, czasem zakonspirowany w szeregach Unii. Ciemność jest wyraźna, czarna, odczłowieczona. Unikamy tendencji ostatnich lat humanizacji wroga, mówienia że „oni są spoko, tylko trzeba spojrzeć przez pryzmat ich kultury…”. Klanarchia jest tutaj jednoznaczna – kto czci demony i chłonie Ciemność, staje się potworem. Oczywiście demony i splugawieni dalej są straszni, czasem groteskowi, lubujący się w krwawych rytuałach i mrocznej magii – to lubiliście i to ilustrujemy z przytupem. Dalej wiedźmy będą wyciągać bicz z własnego kręgosłupa, a drzewce Hurmy to jeńcy zespoleni z drzewami.
Techno-fantasy
Mistykę technologii zbudowaliśmy wokół Żaru, źródła energii pozwalającego w wielkich stoczniach budować latające okręty z żarowymi silnikami albo w samotnych warsztatach produkować pojedyncze egzemplarze potężnych żarowych artefaktów (Hej, graliście w Torchlite?). Żaru uzywają nie tylko technolodzy, ale i mistycy, okultyści, niektórzy go jedzą, inni wykuwają nim magiczne runy, a kultyści maszyn dzięki Żarowi zastępują swoje ciało mechanicznymi protezami. Sprzęt żarowy jest widoczny w świecie i dostępny od początku bohaterom (np. Mechanista może rozpocząć grę z własnym żarowym golemem) – jest to ten istotny dla świata odcień techno-fantasy Klanarchii.
Ruiny świata fantasy
Konwencję fantasy (tajemniczość, dzicz, mistykę) podkreślamy ruinami fantasy, porzucając całkowicie nawiązania do współczesności. Na całym obszarze znanego świata, pożarte przez przyrodę i zapomniane przez czas straszą ruiny starożytnego świata fantasy – katedry, kaplice, zarośnięte fortece, monumentalne mosty na dziesiątki kilometrów, tajemnicze wieże, czasem jakieś opuszczone warsztaty, manufaktury i kuźnie, podziemne kompleksy. Te miejsca stanowią dobrą inspirację na lokacje zamieszkałe przez mieszkańców Rubieży – zarówno wolne klany jak upiory i ich sługi. Eksplorowaniem tych ruin, ich tajemnic i poszukiwaniem starożytnych artefaktów nadal zajmują się szabrownicy, bardzo popularny archetyp wśród miłośników Klanarchii.
Fantasy bez nawiązań do naszego świata
Poprzednie wydanie umiejscawiało wydarzenia tysiące lat po naszej rzeczywistości. Przyciągnęło to miłośników postapokalipsy, przyzwyczajonych do pewnych toposów jak brudny, nieco rebel-punkowy styl, liczne nawiązania do przebłysków starego świata – przykładowo skorodowanych bocznic kolejowych, rozbitych samolotów, magazynów z bronią palną, itd. Ta konwencja postapokaliptyczna została całkowicie wykreślona: żadnego oświetlenia gazowego, prądu, dzisiejszych przedmiotów jako artefaktów Rubieży, rdzewiejących współczesnych maszyn, ani nawiązań do naszej teraźniejszości, czy historii, choćby w nazwach. Dominat Ebionitów jest teokracją demonologów, mrocznych, okrutnych, usłużnie poddanych Cesarzowi, ale wyrzuciliśmy nawiązania do państwa totalitarnego XX-wieku. Świat nabywa mocniejszego rysu fantasy, bez rozmywania go kolejną konwencją.
Geograficznie – mapa została taka jak była: ogólna, inspiracyjna, na północy zimno, na południu gorąco, to jest łatwe, intuicyjne, pomaga w adaptacji świata.
Zgodnie z duchem fantasy i grą filmową – nowa Klanarchia stawia mocniej na rys przygodowy, niż survivalowy – cywilizacji nie męczą klęski głodu, choroby i przygnębiająca niemoc. Zamiast tego wolne klany posiadają problemy, w których grupa będzie miała moc zaradczą – ambitnych intryganckich decydentów, konfliktowych sąsiadów z innych Frakcji, walkę o wspólne zasoby, zagrożenie ze strony splugawionych i kuszenie Ciemności. W tym wszystkim bohaterowie mogą pomóc.
Mistyka skryta w cieniu
Wątki Ciemności i plugawienia, walki z upiorami i grania mistykami jak wiedźmiarz, egzorcysta czy technomanta należą do jednych z moich ulubionych, ale tym razem powstrzymałem się przed prozą szczegółów i pisaniem podręcznika młodego okultysty. Nie dość, że upraszcza to ilość informacji do przyswojenia dla gracza na start, to przede wszystkim sprzyja zachować aurę tajemniczości, jaka musi spowijać okultyzm w świecie. Zbytnie wyłożenie kawy na ławę odziera mistykę z klimatu, jak midichloriany spłyciły moce Jedi. Także mistyki jest sporo: znajdziecie upiory i ich moce, fetysze, opisane artefakty i relikwie skryte w różnych klanach i miejscach świata, ale nie odnajdziecie wykładów na temat sfer Bezmiaru, poruszania się Pomrokiem (choć są talenty typu Przejście przez Pomrok), czy teoretycznych szczegółów o odżywianiu i zdobywaniu mocy przez upiory. Tajemnicą milczenia spowite są Interiory – uznałem, że lepiej funkcjonować mogą jako motyw fabularny na sesji, niż opisana w podręczniku część świata, która stanie się kolejnym elementem do zapamiętania.
Wątki mistyczne do wykorzystania na sesji wręcz zostają rozbudowane – każdy archetyp ma dostęp do unikalnych fetyszy i mantr, wiele z nich bohaterowie mogą nabyć pomiędzy sesjami, mistyczne relikwie o których wspominamy w legendach (np. odcięte palce Cesarza, magiczne dzwony jego wieży) zostały opisane mechanicznie i możliwe jest ich zdobycie i wykorzystanie w grze. Dodaliśmy Soldatom legalnie implanty – dzięki znachorom i energii żaru, sporządzają z zabitych bestii implanty, które wzmacniają ich zdolności. Ot, wilkołacze pazury są dobrym przykładem.
W cieniu pozostawiłem dwa nowe mistyczne patenty – sieć Hurmy i pałac pamięci klanu Rytualistów. Tylko wspominam, że coś takiego istnieje, ale rozwinę to przy okazji innych produktów Klanarchii. Tak, poza podręcznikiem widzę miejsce dla całej linii produktów i dodatków.
Uproszczenie świata
Skoro mamy świat fantasy, który nie bazuje na żadnym znanym utworze popkultury, konieczne jest takie jego uproszczenie go, aby nowa osoba łatwo mogła go przyswoić. Aby prościej mogła wejść w grę, świat został opisany przez pryzmat najbardziej istotnych i grywalnych tematów, przemilczając inne. Kilka akpitów dalej wrzuciłem tabelkę, w której dokładnie to wszystko zobaczycie, a teraz opiszę ważniejsze zmiany.
Dominat Ebionitów, który czaił się za górami był zbytnio oddalonym a przez to mało obecnym zagrożeniem, dlatego na największą splugawioną potęgę urosła Hurma (dawniej nekrodruidzi). Skoro cywilizacja jest słaba, klany porozrzucane po mapie jak ziarnka piasku a wokół morze białych plam, to doskonale pasowało, aby wzmocnić splugawionych dzikiej natury. Obecnie to jedna z najliczniejszych grup, ale poszczególne gniazda są autonomiczne i słabo koordynowane. Każdym gniazdem rządzą wiedźmy, szkolone w świętym miejscu Hurmy – Czarnym Kromlechu. Temat Hurmy okazał się bardzo grywalnym i zróżnicowanym patentem (gniazda i ich mieszkańcy mocno różnią się od siebie). Hurma doskonale sprawdziła się na wielu sesjach.
Zintegrowanie Zagrywek z Talentami spowodował przemilczenie kultu przodków, a także egzarchów – w dwóch ramkach czy Talencie pojawia się informacja, że w jakimś klanie wystawiono statuę ku czci bohaterskiego przodka i składane są tam kwiaty, albo że przodek patrzy na kogoś przychylnie, ale nie jest to oficjalny kult Unii, a bardziej zdania w kontekście szacunku do przeszłości i zmarłych. Także bez sentymentu wypada archetyp wybrańca przodka.
Zmiany naszły też sferę językową (niektóre z nich z myślą o tłumaczeniu na angielski). I tak, przykładowo stolica Unii zamiast Omam zwie się Obręcz, Technoklany (zbyt postapo) zmieniły się na Mechanistów (bardziej konstruktorzy), nekrodruidyzm został Hurmą, wyleciały wszelkie nawiązania postapo i współczesności typu Przymusowy Obóz Pracy, motoryka stała się normalnie mechaniką.
Zmiany nie ominęły też Hanzy – z kupieckiej mafii przekształciła się w upadłe rycerskie rody, wygnane wieki temu przez Ebionitów z ich prawowitego królestwa. Dalej są to bogaci intryganci, tylko z nieco przaśnych kupców ze swoimi klientami zrobili się potężnymi seniorami na latających okrętach z lojalnymi lennikami. Stali się bardziej niebezpieczni i potężni i zdecydowanie wsparło to grywalność tej Frakcji.
Kliknij, aby przeczytać więcej informacji o świecie i mechanice Klanarchii.
Wydanie
Nowe wydanie skupia się na kluczowych aspektach settingu – klanach, Ciemności, mechanice filmowego prowadzenia gry i inspiracyjnego rysu świata. Masę ilustracji, krótkie opisy. Do tego mnóstwo patentów do wykorzystania w grze, jak ciekawostek zachęcających do zaczepienia wzroku – przeciwników, Talentów, pomysłów na sceny, czasem jakaś fabularyzowana wstawka dla klimatu lub komentarz designerski dlaczego tak a nie inaczej lub komiks z tego, co się może dziać za stołem podczas gry. Przeglądaj – graj.
Kliknij, aby przeczytać więcej informacji i zobaczyć przykładowe strony i karty Wydania.
Mechanika
Mechanika obecnie została opisana jako wspierająca filmową grę – sesji pełnej emocji, przygód, z mocnymi scenami konfliktów i barwnymi zmaganiami z Ciemnością. Aby to uzyskać podstawowe zasady mechaniki są bardzo proste i pozwalają graczom skupić się na fabule i odgrywaniu postaci. Jednocześnie dodanie zróżnicowanych Talentów pozwala miłośnikom upgradów i taktyki na mocne zindywidualizowanie swojej postaci i zabawy kombinacjami mechanicznymi.
Prowadzenie filmowe bynajmniej nie oznacza mocnego nacisku na scenariusz, wręcz odwrotnie – ten posypie się jak domek z kart dzięki tzw. zasadom swady. Jedną z nich jest reguła fabularnych twistów, do których mają prawo tak gracze na swoją korzyść, jak prowadzący na korzyść wrogów. Twisty te mogą dotyczyć rzeczy błahych (np. czy spróchniały most zawali się pod ciężarem wierzchowców wroga i runą w przepaść) jak bardzo istotnych (czy splugawieni wybiją klan, do którego własnie zmierzamy i porwą do swej siedziby kluczowego dla nas NPCa). Oczywiście rozwiązania twistów fabularnych wymyślamy na miejscu, więc fanatycy szynoprowadzenia bez umiejętności improwizacji, mogą dostać stanów przedzawałowych. Dodatkową cechą mechaniki jest możliwość współnarracji graczy – wyrażona jako zwyczajne opisanie sukcesów, proponowanie stawek, wymyślanie faktów przy dobrych testach na szukanie informacji oraz dzięki wielu Talentom pozwalającym wpływać na fabułę.
Nowa Klanarchia nie zna zjawiska symulacji sakiewki, czyli liczenia pieniędzy. Ta sfera opiera się o Zasoby i Status postaci. Po prostu takie rozwiązanie lepiej wspiera granie zawodowcem, który realizuje poważną misję, a nie przypadkowym poszukiwaczem przygód, czy zwykłym mieszkańcem świata, który martwi się jak powiązać koniec z końcem. Postać o przeciętnym Statusie dostaje w klanie wikt i opierunek. Osoba o wyższym Statusie otrzyma lepsze wyżywienie, własny pokój z wygodami, a ta o niższym – wspólna sień, skromniejszy obiad, zostanie poproszona o pomoc przy naprawie dachu itp. I tyle.
Główne różnice w formie tabeli
![]() KLANARCHIA 1 ed | ![]() KLANARCHIA 2 ed. |
---|---|
Konwencja | Konwencja |
Fantasy horror i postapokalipsa | Techno Fantasy |
Fetish fantasy | Klany, demony, mistyczna kultura |
Technologia pneumatyczna, gazowa | Technologia żarowa (mistyczna) |
Ruiny współczesnych miast | Ruiny starożytnych miast fantasy |
Brudne elementy świata podkreślające postapo – głód, choroby, kanibalizm, psychoklany | Skupienie na wolnych klanach i ich walce ze Ciemnością, bez naleciałości postapo |
Resztki znanego świata (skorodowane maszyny, eksponaty z dawnych dni np. karabin) | Pozostałości starożytnej cywilizacji fantasy, bez nawiązań do współczesnego świata |
Mechanika | Mechanika |
Wspiera styl komiksowy i narracyjny – budowania dużych kombosów | Wspiera styl gry filmowej i narracyjnej oraz prostotę zasad |
Rzut oparty o duże Pule kości | Rzut oparty o 5k10 |
Schemat Pentagramu dotyczący ważniejszych konfliktów | Wszystkie konflikty rozgrywane na podstawowych zasadach |
4 Cechy, 24 umiejętności | 9 Cech |
4 wskaźniki kondycyjne (Zdrowie, Wola, Moc, Splugawienie) | 3 wskaźniki kondycyjne (Witalność, Wola, Splugawienie) |
Zamożność + Majątek | Cecha Status, Zasoby |
Manewry bojowe na kartach | 5 Stanów (główne modyfikatory w grze) na kartach |
Socjotechniki na kartach | Talenty |
Czary śniącego | Talenty |
Dzika magia wiedźmiarza | Talenty |
Technomancja | Talenty |
Fetysze | Talenty |
Zagrywki | Talenty |
Przedmioty (broń, pancerz, itd.) | Talenty |
Zdolności specjalne | Talenty |
Zdolności wrogów | Talenty |
Doświadczenie za odgrywanie na koniec sesji | Doświadczenie za wyzwań swojej frakcji już w czasie sesji, rozwój możliwy w trakcie |
Dominowanie Ciemności | Dominowanie Ciemności |
Budowanie Puli przez narratora | Używanie Stanu Zagubiony |
Losowanie przekleństwa i Daru Ciemności | Losowanie Talentu – Daru Ciemności (brak Przekleństw) |
Kreacja Postaci | Kreacja Postaci |
Cecha wybitna i ułomna | – |
4 Wolne Rodziny | 4 Frakcje |
13 Archetypów | 11 Archetypów (zamiast kupca, śniącego i wybrańca przodków dochodzi alchemik) |
Wiek i losowanie Przekleństwa Ciemności | Zakup Talentów na karcie Frakcji za Zasoby |
Losowanie wydarzeń z przeszłości | Losowanie wydarzeń z przeszłości |
Losowanie Manewrów bojowych i Socjotechnik | Wybór 4 Talentów na Drzewie rozwoju w Karcie Archetypu |
Rozdzielenie Punktów Wolnych | Rozdzielenie Punktów Wolnych |
Średni czas dla osoby zielonej w systemie: 20 min. | Średni czas dla osoby zielonej w systemie: 20 min. |
Świat i elementy fabularne | Świat i elementy fabularne |
Dominat jako największa splugawiona siła Rubieży | Hurma jako największa splugawiona siła Rubieży |
Nekrodruidyzm | Hurma, gniazda rządzone przez potężne wiedźmy |
Dominat Ebionitów jako państwo totalitarne (nawiązanie historyczne) | Dominat Ebionitów jako teokratyczne państwo demonologów (fantasy) |
Psychoklany | – |
Dzikie klany | Kultyści demonów |
Wyznawcy Wielkiego K | Kult maszyn |
Sekta mechanicznego smoka Staldorga | Wchłonięty do kultu maszyn |
Kult Jedynego | Wchłonięty do kultu Cesarza Ebionitów |
Wampiry | Jeden z Domów Ebionickich |
Wilkołaki | Wilkołaki, skrajny odłam Hurmy |
Dokładnie opisany Bezmiar, moce upiorów, teorie okultystyczne, interiory, podróżowanie Pomrokiem, itp. | Mistyka skryta w cieniu tajemnicy: bez objaśnień jak działa i teorii na jej temat. |
Hanza inspirowana mafijnie – sieć patronów i klientów | Hanza inspirowana jako upadłe rody rycerskie– sieć bezwzględnych seniorów i lenników |
Technologia pneumatyczno-gazowa, niewyraźnie zaznaczona w fabule oprócz kusz pneumatycznych | Uwypuklenie techno-fantasy: powszechne dla rodów hanzyckich okręty żarowe, dostępny na start sprzęt żarowy, golemy żarowe, itp. |
Skrótowy opis świat | Skrótowy opis świata z naciskiem na inspiracje na gotowe podpowiedziane sceny |
– | Wielkie machiny, którymi kierować może cała drużyna i rozbudowywać je w warsztatach: lotnia, wiatroślizg, okręt żarowy, technoid żuk |
Nazwy | Nazwy |
Stolica Omam | Stolica Obręcz |
Wolne Rodziny | Frakcje |
Technoklany | Mechaniści |
Nekrodruidyzm | Hurma |
Motoryka | Mechanika |
Wydanie | Wydanie |
Mainstreamowe – gruba księga z opisem świata i zasad, kwiecisty język | Nowość – album graficzny, komiksowe wyjaśnienie wielu zasad, mnóstwo ilustracji z krótkimi podpisami, streszczenie, instrukcja |
424 strony tekstu drobnym maczkiem | ok. 200 stron |
Pełny kolor | Pełny kolor |
Brak przygody na start | Osobny starter (autorskie życzenie, zależy od Wydawcy) |
Jeden zamknięty podręcznik | Linia wydawnicza, szczególnie z naciskiem na scenariusze (autorskie życzenie, zależy od Wydawcy) |