Informacje o Klanarchii
Podręcznik główny Klanarchii:
- pełna samodzielna gra: świat, zasady oraz szczegółowe informacje pozwalające rozpocząć zabawę z RPG właśnie od tego systemu
- okładka twarda foliowana
- format 210 × 280 mm
- papier – kreda 90 g.
- ilość stron 424, wszystkie kolorowe, szyte
- Wydawca Copernicus Corporation (znany z takich hitów jak Cyberpunk czy Warhammer)
- Mapa Rubieży, w formacie A1:594×840 mm.
- Zapoznaj się z opiniami graczy, którzy już nabyli Klanarchię.
- Cena: 129,00 zł
- Recenzje: Unreal Fantasy, Paradoks, Poltergeist, Nowa Gildia, RebelTimes, Wieza.org, postapocalyptic.net, Zwój ze Skelos, Valkiria, SIX, Paradoks – recenzja druga, Droga do rewolucji.
Założenia i konwencja
Klanarchia to narracyjna zabawa towarzyska z nurtu Role Playing Games. Celem rozrywki jest tworzenie opowieści w konwencji baśni dla dorosłych (fantasy horror), której akcja toczy się w wyimaginowanym świecie, kulturowej i historycznej wariacji
naszej rzeczywistości.
Dodatkowe informacje
- Layout Klanarchii na przykładzie 10 wybranych stron
- Walka, krwawe widowisko – motoryka walki i karty manewrów bojowych
- Mrok nadchodzi! – jak wspieramy konwencję pulpowego horroru i nastrój grozy
- Świat z klocków – budujemy setting (świat) na potrzeby naszej kampanii
- Gramy specjalistami – kim gramy, jakie możliwości ma bohater i jak tworzy się grupę?
- Wiedźmiarstwo – rzucanie czarów poprzez toczenie pojedynku z Ciemnością
- Rys świata – streszczenie historii wolnych klanów i zarys świata
Jeszcze więcej informacji o Klanarchii (komiks, tapety…) w zakładce Materiały.
Temat zabawy
Klanarchia opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata, który wieki temu został zniszczony przez demony. Obecnie na jego ruinach rodzi się nowa cywilizacja: setki porozrzucanych klanów przynależących do jednej z wielkich czterech Wolnych Rodzin jednoczą się, aby przeciwstawić się potędze upiorów i ich sług.
Gracze wcielają się w charakterystyczne dla wolnych klanów archetypy, mając możliwość kreacji ponad 50 różnorodnych i grywalnych profesji. Przykładowo mogą wcielić się w podejrzliwego hanzyckiego inkwizytora o ogromnej władzy i wpływach; wytatuowanego soldackiego żercę, malującego twarz krwią zabitych wilkołaków; szabrownika z Technoklanów, który przemierza cmentarze maszyn w poszukiwaniu eksponatów dawnych dni; egzorcystę z Zakonu Rytualistów, który samotnie da opór potężnemu demonowi. Razem tworzą grupę profesjonalistów powołaną, aby zrealizować konkretne zadanie, tym samym rolą uczestników zabawy jest współtworzenie dramatycznej i barwnej opowieści o tym, jak postaci realizują postawiony przed nimi cel.
Fantasy horror „z przymrużeniem oka”

Z typowego, bajkowego fantasy, wyrzuciliśmy wszystkie rasy poza ludźmi, a świat magii i miecza spaczyliśmy komiksową kreską horroru. Pozwoliło nam to podejmować trudne tematy w alegorii fantastycznej, bądź po prostu operować nastrojem, motywami i gatunkami przeznaczonymi dla starszych odbiorców, a które świetnie znacie z filmów, gier i książek: brutalnymi potworami, zmysłowością i erotyką, obrazami epickiej grozy, okrucieństwem demonów i groteską efektów okultyzmu.
Zadaniem naszej konwencji wcale nie jest przestraszyć, lecz zapewnić grze odpowiednią estetykę. Dlatego Klanarchia nie zapewnia „nastroju grozy”, lecz „horroru z przymrużeniem oka” – którego elementy służą tylko i wyłącznie estetyce oraz dobrej zabawie, bez żadnych zobowiązań odnośnie naszego świata.
Świat

Miejscem akcji jest Rubież, ostatnia kraina świata nadająca się do życia. Poza nią leżą zdewastowane wojną ziemie, ogarnięte przez Ciemność, bądź objęte rozkładem za sprawą siły pradawnej broni. Na nielicznych gruzach zamierzchłej świetności narodziła się nowa cywilizacja, nowe społeczności. Najbardziej żyzne ziemie leżą w granicach totalitarnego Dominatu Ebionitów.
Zagładę znanego świata nie przyniosła technologia, zmiany klimatyczne, ani choroby, lecz Ebionici, sekta potężnych okultystów sprzymierzonych z upiorami. Dziś ich Cesarz włada niemal całym ocalałym światem. Ideę wolności, solidarności i wspólnego oporu przed zagrożeniem niesie unia Wolnych Rodzin, do której należeć będą bohaterowie opowieści.
Poza enklawami, w ciemnych borach i na jałowych pustkowiach czają się splugawieni: wyznawcy potępionych kultów, szaleńcy i wyklęci. Rubież jest dziką i nieujarzmioną krainą, którą przemierzają upiory, bestie i ludzie.
Więcej szczegółów o Rubieży poznasz z lektury Świata z klocków oraz artykułu Rys Świata.
Wolne Rodziny
Wolne Rodziny to społeczności, które jako jedyne nie ugięły się pod jarzmem Dominatu Ebionitów, lecz od trzech wieków skutecznie przeciwstawiają się sługom Ciemności. Wieczne zagrożenie skłoniło Rodziny do sojuszu w ramach Unii Omamu. Sojusz przetrzymał atak Ebionitów i stał się początkiem nowych czasów, które trwają aż do dziś.
Wolne Rodziny nie posiadają wspólnego terytorium. Stanowią ją setki klanów, rozproszonych po całej Rubieży. Te większe, dochodzące nawet do kilkudziesięciu tysięcy głów są siedzibami decydentów, administratorów Unii, stanowią też ważny punkt dla wszystkich bratnich klanów. Do nich udają się kupcy, tam załatwia się sprawy wyższej wagi i zawiera transakcje. Są ostoją bezpieczeństwa, gdyż z reguły posiadają wielu zbrojnych do obrony enklawy.
Każdy z bohaterów opowieści należeć będzie do jednej z czterech Wolnych Rodzin.
Hanza

Kawalerowie i damy Hanzy słyną z dobrego smaku oraz zamiłowania do życia w dostatku. Przywiązują wielką wagę do zewnętrznych oznak elegancji: wyglądu, mody, higieny, zachowania i wysławiania się. Gardzą chamstwem i prymitywnymi zachowaniami, uważają się za najbardziej cywilizowanych Unitów. System klientów i patronów zapewnia słabszym opiekę ze strony możnych, a najbogatszych arystokratów wynosi na pozycję pater familias – autorytarnego zarządcy, który ma pod sobą całe klany i tysiące sług skłonnych spełniać jego życzenia i zachcianki.
Pomimo wysublimowanych manier, wrodzonej elegancji oraz przywiązywania wielkiej wagi do wyglądu zewnętrznego, Hanzyci słyną z bezwzględności i okrucieństwa. Poszczególne rody bezustannie konkurują i walczą ze sobą o sfery wpływów i rynki zbytów. Korzystają w tym z usług asasynów – skrytobójców gotowych na jedno skinienie pater familias do likwidacji niewygodnej persony. Kimkolwiek by była.

Technoklany
Przypominają korporacyjny związek specjalistów z różnych dziedzin. Zazdrośnie strzegą swej pozycji, a siły upatrują w wysokiej klasy sprzęcie, jaki zdobyły po starożytnych, bądź wyprodukowały z pomocą niemal zapomnianej technologii.
Człowiek z Technoklanów posiada specjalistyczne wykształcenie z zakresu nauk ścisłych, jest obeznany w produkcji różnorakiego sprzętu i nie lęka się wykorzystywania zaawansowanej technologii w życiu codziennym.
Jedną z cech charakterystycznych tej Rodziny jest wielka waga i szacunek, jaki Technoklanyci przywiązują do historii i badań przeszłości. Szabrownicy odszukują ruiny dawnych miast i cmentarzyska maszyn, przynosząc artefakty starożytnych, które na rynku osiągają zawrotne ceny. Aby określić pozycję Technoklanyty należy dobrze się przyjrzeć, czy aby sprzączka przy pasku, guzik, czy okulary nie pochodzą z dawnego świata.
Zakon Rytualistów

Mistyczne bractwo, które jako główny cel wyznaczyło sobie walkę z Ciemnością i jego sługami. W swych warownych klasztorach jego członkowie zgłębiają wiedzę o upiorach i Bezmiarze, by jeszcze lepiej wykorzystywać słabe punkty wroga.
Rytualiści uważają, że dzięki surowemu treningowi i zgłębianiu wiedzy ich wola staje się twarda jak stal, której nie nagnie żaden upiór. Chodzą plotki, że przyzywają demony, by szkolić się w ich zabijaniu i dają się opętywać wyklętym, aby tym mocniej hartować swą wolę. Twarze skrywają za ceremonialnymi maskami i okultystycznymi malunkami. Nie chodzą w maskach cały czas, ale zawsze posiadają je przy sobie – wyznaczają one ich status i służą celom obrzędowym.
W Zakonie obowiązuje ścisła hierarchia, surowe obyczaje i bardzo sformalizowana etykieta. Objawianie swych emocji jest postrzegane jako brak kontroli nad własnymi odruchami, a niestosowane zachowanie i naruszanie etykiety jest w tej Rodzinie poważnym występkiem.
Kompanie Soldackie
Dzielni wojownicy, dumni, hardzi i zuchwali. Znajdziesz ich wszędzie tam, gdzie zgiełk bitewny i przelewanie krwi. Niemal całe życie poświęcili na doskonaleniu umiejętności walki i krwawych starciach z wrogami Omamu, stąd są najlepszymi wojownikami Wolnych Rodzin.
Podkreślają swoją indywidualność strojem i zachowaniem. Ekscentryczny wygląd i niewyparzona morda to chyba najbardziej charakterystyczne ich cechy. Pieczołowicie przestrzegają starych zwyczajów, nakazujących dbanie o sławę sztandaru Kompanii, a także zobowiązujących Soldata do krwawej wróżdy tym, którzy skrzywdzili jego kamrata.
Większość Soldatów to dzicy awanturnicy, niemniej w ich mentalności jest cecha, która budzi szacunek i podziw innych. To zasady honoru, więź braterstwa – elementy jakże zapomniane w dzisiejszym świecie. Możesz polegać na umowie z Soldatem – jego obietnica jest warta więcej niż złoto.
Nieprzyjaciel
Unia Omamu i jej wolne klany wyznają uniwersalne wartości, z którymi identyfikować może się każdy człowiek: godność, wolność, miłość. W opozycji do nich stoi Nieprzyjaciel, czyli wszystkie siły, które odrzuciły te wartości.

- Ebionici – najbardziej zajadli wrogowie Wolnych Rodzin, nie spoczną w swoich wysiłkach, dopóki cesarskie chorągwie nie zafurkoczą na zgliszczach Unii Omamu. Arystokraci Dominatu uważają, że ich przodkowie poprzez rytuały okultystyczne i badanie Ciemności zapoczątkowali nowa rasę, gatunek wyższy, lepiej przystosowany do nowych czasów. Ci potężni okultyści odrzucili ideały wolnych ludzi. Gardzą życiem innych, poniżanie i zadawanie bólu sprawia im przyjemność, a w paktach z demonami upatrują swojej siły. Głoszą Nowy Ład: zakaz badań przeszłości, posłuszeństwo i podporządkowanie, oddawanie się zmysłowym przyjemnościom i kult Cesarza.
- Ciemność – mrok, jaki czai się w sercu każdego człowieka, zła strona jego natury. Dziećmi Ciemności są wyklęci – upiory spragnione występku i deprawacji, demony kradnące ciała ludziom i pożerające dusze śmiertelnych. Najpotężniejsze upiory objawiają się ludziom jako bogowie, ustanawiają własny kult, by przez krwawe ceremonie i mroczne rytuały wzrastać w potęgę. Każdy człowiek popełniając niegodziwe czyny zaprasza w swe progi upiora, stąd walka z tym nieprzyjacielem to walka ze swoimi własnymi słabościami. Ciemności poświęciliśmy krótki komiks pt. Nadchodzi!
- Potwory – bestie wyjęte z koszmarów szaleńca, jako najbardziej bezpośrednie zagrożenie fizyczne. Ogarnięte szałem mordu watahy wilkołacze, spragnieni krwi i mięsa nekrozyci, dominujący dusze śmiertelnych wampirzy lordowie i groteskowe, krwiożercze stwory z Pustkowi to rys nieprzyjaciela z krwi i kości.
- Splugawieni – Ci, którzy postanowili wejść w sojusz z Ciemnością, lecz nie posiadają takich umiejętności, by ujarzmić Mrok tak jak to uczynili Ebionici. Najwięcej tutaj ludzi, którzy porzucili Tradycję i kroczyli ścieżką zła, aż wreszcie Otchłań naznaczyła ich piętnem splugawienia. Ci śmiertelnicy oddają swe ciała demonom, to kanibale i mordercy. Ciemność przydaje im Dary.
Więcej o zagrożeniach przeczytasz w artykule Mrok nadchodzi! zamieszczonego w zakładce Materiały.
Technologia
Upadek nastąpił już tak dawno temu, że gdyby nie ruiny rdzawych, skorodowanych wysokościowców i resztki pozostałości po dawnej cywilizacji, nikt by nie wierzył, że świat wieki temu osiągnął niemal apogeum rozwoju. Technologia starożytnych uległa całkowitemu zapomnieniu, a słabość Unii i struktury klanów nie pozwalają na rozwój zaawansowanych technologii. Nikt nie potrafi zbudować silnika spalinowego, efektywnej broni palnej, a prąd jest nieznany. Wielkie problemy sprawia produkcja dobrego żelaza czy choćby zapalniczki na olej.
O tym, jak dawniej wyglądał świat przypominają zuchwali szabrownicy – śmiałkowie przeszukujący cmentarzyska maszyn, starożytne miasta i dostarczający arystokracji artefaktów minionej epoki. Większość mieszkańców Rubieży nawet nie wie, do czego służą dziwaczne przedmioty zamierzchłych dni i jak wyglądało życie starożytnych.
Poszczególne klany przypominają izolujące się gildie inżynierskie, które zazdrośnie strzegą własnych zasobów – skomplikowane urządzenia wykorzystujące technologię różnicy ciśnień to domena pojedynczych i zazwyczaj bogatych konstruktorów samouków.
Aby najlepiej streścić ten obszar przyjmij, że technologia oddaje poziom standardowego świat magii i miecza, w którym konstruktorzy Technoklanów rozwijają pneumatykę, a plugawi wyznawcy Wielkiego K, konstruują i ożywiają maszyny.
Grywalność

Opracowując Klanarchię staraliśmy się zaspokoić oczekiwania przedstawicieli większości stylów znanych w zabawach narracyjnych. Dla każdego ze znanych typów zostawiliśmy odpowiednie ‘haczyki’, czyli elementy, które będą fascynować zwolenników danego stylu i zwiększą jego zaangażowanie i przyjemność z zabawy.
Osobom preferującym ciekawe snucie opowieści zadedykowaliśmy ciekawe narzędzia pomagające przejąć wątek opowieści bądź zdecydować o powodzeniu akcji, bez odwołania do narratora! Do tego bardzo obszerny rozdział konstruowania i prowadzenia opowieści, technik narracyjnych oraz sposobów wspierania konwencji.
Zwolennikom eksplorowania świata przygotowaliśmy solidne rozdziały o życiu codziennym na Rubieży, bogatą charakterystykę jej krain, praw i zwyczajów. Wszelkie kulty, splugawieni i Ebionici otrzymali osobny rozdział, pełen informacji o ich przekonaniach, celach, mentalności, wyglądzie i sposobie zachowań. Warto wspomnieć o wspaniałych ilustracjach (koniecznie zajrzyj do Galerii), jakie oddają nastój i rys upadłego świata, wspomagają w snuciu opowieści.
Tworzenie postaci pozwala wykreować ponad pięćdziesiąt wyrazistych bohaterów, którzy już od początku są specjalistami w swych dziedzinach. Szybka i prosta walka wspomagana jest manewrami bojowymi – technikami rodem z gier komputerowych (możliwość ich łączenia to dodatkowy bonus), osobny system czarowania dla każdego z okultystów, nieograniczona moc wiedźmiarzy, jak również oparty o motorykę konflikt socjalny, który pozwala graczowi zmienić bieg wydarzeń całej opowieści!
Rozwinięcia poruszanych tutaj tematów znajdziecie w zakładce Materiały
Niektóre spośród zasygnalizowanych zagadnień zostały szerzej opisane na blogu autora



